Прошел месяц ожидания на торгах.
Игра получила следующую оценку на FGL:
| Intuitiveness: |
8 |
Great |
| Fun: |
7 |
Good |
| Graphics: |
8 |
Great |
| Sound: |
8 |
Great |
| Quality: |
8 |
Great |
| Overall: |
8 |
Great |
Итого общий результат оценен на 8 баллов, что якобы Great. Ну чтож, посмотрим что будет.
За время торгов игру просмотрели 185 раз (из них 57 спонсорских показа), первые ставки были сделаны чуть-ли не в первую половину дня. Всего ставок было пять.. Ситуацию не изменило и нажатие на волшебную кнопку Last Call.
По итогу пришлось принять что было. Сумма составила где-то раза в 2-3 ниже ожидаемой. Но ставка разрешает рекламу и сайтлоки. Возможно на этом вывезем.
Однако сколько всего произошло с момента последней записи!
Итак:
1. заморозил (практически насмерть) предыдущий проект, о котором вел здесь беседы. Это… походу уже второй раз заморозил, но теперь по иным причинам и возможно разморозки вообще не будет.
2. переквалифицировался из одинокого все-во-всем разработчика в геймдизайнеры (all hail to Hideo Kojima!).
3. закончили проект за 3 недели и сдали его на аукцион FGL.
4. думаю над следующим проектом.
и это все здорово и не может не радовать! надо работать и двигаться дальше. для профессионального роста и улучшения благополучности жизни
ибо работа работой, но оклад окладом =) да геймдев для души более приятен.
// ДА! стукнуло полгода как я перешел в статус женатого
// исполнился год как я в индустрии
Как же хочется поскорее закончить этот первый (и сразу долгострой, ага) проект и приступить к чему-нибудь простому с циклом разработки в 2-3 недели либо чуть больше.
После уже можно рискнуть и вступить в командную модель разработки. Как ни крути, в одно лицо делать сложнее — проваливаются сроки, местами страдает качество и тому подобное.
Если оглянуться назад и посмотреть дату первой записи данного блога, то можно схватить клинический недуг на месте разработчика. Да, времени прошло почти год. По меркам индустрии это провал. Но мы ведь не забываем что это мои первые пробы пера на gamedev@as3?
Анализируя причины столь долгой разработки (хотя финиш уже близок я считаю) можно выделить главное — катастрофическая нехватка времени. В цифрах это около часа-двух по вечерам после того как я пришел с работы, поставил машину в гараж, переоделся, походил по квартире туда-сюда. На выходных редко садился за работу, на то они и выходные чтобы выходить на улицу проходить uncharted на ps3.
Главное есть вера в свои силы. Закончу проект, сдам его на суд FGL. Надеюсь хоть как-то аукцион пройдет положительно. Затем будем жить дальше, учитывая ошибки первого проекта =)
Отвлекаясь от творческой рутины решил порисовать что-нибудь на отвлеченную тему.
Вот что получилось:


Примитивщина, но что-то все равно есть в этом рисунке =)
Второй день уже занимаюсь графическим дизайном. Смена деятельности это хорошо, а то кодить уже порядочно надоело без визуального комфорта глазу по результату работы.
- Более-менее привел в нормальный вид область отображения игровой информации (класс HUD)
- Облагородил главное меню
- Экран проигрыша (т.к. победить в моей технодеме все еще нельзя, экрана победы попросту нет)
Надо приниматься за рисование главного героя, а лениво.
Добавил в класс врага способность обрабатывать очередь действий с заданными временными задержками.
Это должно добавить новые интересные возможности в gameplay pipeline. Осталось доработать этот набор и углубиться уже в использование всех доступных мне приемов для построения интересного игрового процесса.
Однако 128-ой коммит только что благополучно улетел к себе на svn сервер.
Что было сделано за это время?
Переделал «движок». Не так чтобы порядочно, но стало ощутимо удобнее и заодно функционал подрос.
В последние дни пытаюсь больше уделять внимания непосредственно геймплею ибо рефакторить можно бесконечно долго, но это не приблизит релиз ни на байт. Как бы его еще вообще провести в срок. А срок я думал будет концом этого года =) Но что-то мне подсказывает.. хм, ладно. Главное чтобы все приносило удовольствие.
После наладки системы волн думаю пора будет перейти к переделке графики полностью и налаживанию eye candy в целом. Потом уже надо будет озвучить и обмузицировать проект. Чую еще работы на месяц-полтора с моим режимом =)
КПЗ «128 коммит»

Наконец-то дошли руки до реализации спецэффектов в игру. Без них как ни крути игра уныла еще более =) Тьфу! С ними игра веселее же. Вот так.
Изначально думал делать на основе Flint Particles, но потом стал больше склоняться к Partigen2 ибо на первый взгляд он гораздо качественнее первого варианта.
Крутил-вертел я этот partigen и притомился. Никакого well-documented’а не было и в помине. И тут я решил уйти на Flint в итоге =) Вот оно что — хоть и опенсорс (патиген стал открытым позже), но по документированности и понятности заруливает проприетарщиков, у которых вроде как за счет денег должен быть соответствующий саппорт.
Возможно когда-нибудь я снова пощупаю патиген.. who knows!
Зарегался на Mochi. Сижу изучаю их API. Хоть и рановато еще этим заморачиваться, да все равно нужно
осталось 12 пунктов TODO из 44. остальные — ВЫПОЛНЕНЫ!
Однако это радует. Правда по завершению этих двенадцати пунктов предстоит перерисовать весь арт и наложить звуки/музыку, но я не отчаиваюсь, справлюсь и с этим.
// 114-я ревизия на svn